Materiali PBR e Texture
I materiali PBR (Physically Based Rendering) mirano a simulare (texture) in modo realistico l’aspetto dei materiali dei modelli 3d, utilizzando principi fisici. Invece di affidarsi a metodi approssimativi o semplificati, i materiali PBR si basano su proprietà fisiche reali dei materiali per ottenere risultati accurati e coerenti.
L’obiettivo principale dei materiali PBR è quello di creare un’illuminazione realistica e una resa dei materiali che rispecchino le proprietà fisiche dei materiali reali. Questo approccio si basa sulla comprensione dei fenomeni di riflessione, rifrazione, assorbimento e diffusione della luce nella vita reale.
I materiali PBR utilizzano una combinazione di mappe o texture per definire le caratteristiche visive dei materiali. Un’alternativa al modello PBR è il modello Non PBR, questo modello utilizza un approccio più tradizionale alla modellazione e alla resa dei materiali. Nel modello non PBR, l’aspetto dei materiali viene spesso definito utilizzando parametri e impostazioni artistiche.

Mappe del modello PBR
Albedo (RGB): Questa mappa rappresenta il colore base di un materiale, definendone il colore e l’intensità della luce diffusa che viene riflessa dalla superficie del materiale.
Normal map: La normal map viene utilizzata per simulare dettagli delle superfici che non sono presenti nella geometria effettiva del modello. Questa mappa contiene le informazioni che influenzano l’illuminazione e creano l’illusione di dettagli tridimensionali.
Roughness map (mappa della rugosità – Scala di Grigio): Questa mappa controlla la quantità di micro-rugosità sulla superficie di un materiale. Una rugosità bassa indica una superficie liscia (NERO) e riflettente, mentre una rugosità alta indica una superficie ruvida (BIANCA) e opaca.
Metalness map (mappa della metallicità – Scala di Grigio): La metalness map definisce se un materiale è metallico o non metallico. Una metalness alta (BIANCA) indica una superficie metallica con una forte riflessione speculare (effetto specchio), mentre una metalness bassa (NERO) indica un materiale non metallico con una riflessione diffusa più pronunciata.
Ambient occlusion map (mappa dell’occlusione ambientale – Scala di Grigio): Questa mappa rappresenta l’ombreggiatura causata dalla vicinanza tra gli oggetti, questa serve a simulare le minuscole e morbide ombre che il materiale sta gettando su se stesso. La mappa di occlusione ambientale viene semplicemente moltiplicata(aggiunta) alla Albedo Map. Pertanto le parti scure della mappa scuriscono anche la mappa a colori finale mentre le parti bianche la lasciano invariata.
Emission map (mappa dell’emissione – RGB): La emission map viene utilizzata per simulare la luce emessa da una superficie, creando un effetto di autoilluminazione. Questa mappa può essere utilizzata per rendere parti di un oggetto luminose.
SSS map (Subsurface Scattering map – Scala di Grigio): La mappa è utilizzata nel modello PBR per simulare il fenomeno della diffusione sottocutanea della luce attraverso i materiali traslucidi o semitrasparenti, come la pelle umana, la cera o le foglie delle piante. La SSS map contiene informazioni sulla densità e sulla profondità (NERO) del materiale, determinando quali parti del modello sono più permeabili alla luce (BIANCO) e come questa viene diffusa all’interno del materiale stesso.
